L'actualité du Marketing Internet

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mercredi 25 juillet 2007

Nintendo quintuple son bénéfice au 1er trimestre grâce au succès des consoles DS et Wii


Le numéro un mondial des machines de jeux vidéo de poche, le japonais Nintendo, a annoncé mercredi un bénéfice net quintuplé au premier trimestre 2007-2008 grâce au succès mondial de ses jeux et consoles (DS et Wii), et a relevé ses prévisions pour l'ensemble de l'exercice.

Entre avril et juin, Nintendo a dégagé un bénéfice net de 80,25 milliards de yens (486 millions d'euros) contre 15,55 milliards au cours de la même période de 2006.

Dans le même temps, son chiffre d'affaires a plus que doublé (+160%) à 340,44 milliards de yens et son excédent d'exploitation a bondi de quelque 215% à 90,63 milliards.

Cette envolée spectaculaire résulte du succès sans précédent de ses consoles de jeux de poche DS/DS Lite, du modèle de salon Wii et des centaines de jeux les accompagnant, a expliqué Nintendo dans un communiqué.

En trois mois, Nintendo a vendu 6,98 millions de machines portables DS et DS Lite, portant le total d'unités écoulées depuis 2004 à quelque 47,27 millions, dont 18 millions au Japon.

Les Wii, sorties fin 2006, ont déjà rejoint plus de 9,27 millions de foyers dans le monde, 3,43 millions ayant été achetées au cours du trimestre passé, s'ajoutant au 5,84 millions d'unités qui se sont arrachées dans les semaines suivant le lancement.

Nintendo produit 2,5 millions de DS par mois et près de 1,2 million Wii, mais il peine malgré cela à satisfaire la demande.

Par ailleurs, la firme a indiqué que les jeux qu'elle a conçus pour ses machines se vendent aussi comme des petits pains, à commencer par les sagas Pokemon et Mario, ainsi que les simulations d'élevage de chiens "Nintendog's" et outils d'entraînement des méninges appelé "Quel âge ont vos neurones?"

Tous les publics se laissent séduire, y compris les seniors, selon le groupe qui se dit lui-même surpris par son triomphe.

Au total, Nintendo a vendu quelque 34 millions de boîtes de jeux pour DS (hors titres développés par des tiers) au cours du trimestre et 15 millions de titres pour Wii.

Forte de ces performances, qui excèdent largement ses estimations initiales, la firme de Kyoto (ouest du Japon) a fortement relevé ses prévisions pour l'ensemble de l'exercice qui sera clos le 31 mars 2008.

Elle escompte désormais un bénéfice net de 245 milliards de yens (+40,2%) pour un total de recettes qui devrait allègrement franchir la barre symbolique des 1.000 milliards de yens à 1.400 milliards (8,5 milliards d'euros), contre 1.140 milliards attendus précédemment et 966 milliards réalisés en 2006-2007.

Source: News.

vendredi 20 juillet 2007

3 millions de consoles Wii écoulés au Japon depuis décembre


Le groupe nippon de jeux vidéo Nintendo a écoulé quelque trois millions de consoles de jeux de salon Wii au Japon depuis sa commercialisation fin 2006, a indiqué jeudi un cabinet spécialisé.

Selon la société d'études et d'édition Enterbrain, 3.014.828 Wii ont trouvé preneur au Japon depuis le 2 décembre 2006.

Par comparaison, la nouvelle machine de Sony, la PlayStation 3 lancée quelques jours auparavant à un prix plus de deux fois supérieur, vient tout juste d'atteindre la barre du million vendu au Japon, selon Enterbrain.

Par ailleurs, la console de poche "DS Lite" de Nintendo, sortie en mars 2006, s'est déjà vendue à 6,48 millions d'exemplaires au Japon, ce qui, cumulé avec les chiffres de la précédente mouture "DS" née en 2004, porte à plus de 18 millions le nombre de DS/DS Lite vendues dans l'archipel.

Tant la DS Lite que la Wii sont encore difficiles à trouver dans les boutiques nippones, les clients se les arrachant au fur et à mesure des arrivages.

Source: News.

jeudi 19 juillet 2007

Les ventes de la PlayStation 3 de Sony dépassent le million au Japon


Les ventes de la console de jeux PlayStation 3 (PS3) de Sony ont dépassé le million au Japon, huit mois après son lancement, restant cependant loin derrière celles de la Wii de Nintendo, indique une étude publiée mercredi.

Au 15 juillet, Sony avait vendu un peu plus de 1,01 million de PS3, une console sur le marché depuis le 11 novembre, selon Enterbrain, éditeur de magazines qui chiffre les ventes de consoles de jeux vidéos.

La semaine précédente, les ventes de la Wii ont atteint près de 2,91 millions, alors que la console n'est en vente que depuis décembre. Microsoft a vendu quant à lui 420.705 consoles Xbox 360, sur le marché depuis décembre 2005, a précisé Enterbrain.

Le succès de la PS3 est considéré comme vital pour Sony, après une série de revers commerciaux. Mais le géant japonais de l'électronique avait été contraint de retarder de six mois sa commercialisation au Japon et aux Etats-Unis, et d'un an en Europe, en raison d'une pénurie de composants.

Le 9 juillet, Sony a abaissé de 100 dollars le prix aux Etats-Unis de la PlayStation 3, la console la plus chère, dans l'espoir de donner un coup de fouet aux ventes de cette console de nouvelle génération. La PS3 peine à s'affirmer face à ses concurrentes moins onéreuses, notamment la Wii, plus facile à contrôler grâce sa télécommande qui reproduit les gestes du joueur.

Sony dominait autrefois le marché des jeux vidéo, les ventes des PlayStation 1 et 2 ayant toutes deux dépassé les 100 millions dans le monde.

Source: News.

lundi 16 juillet 2007

Les fabricants de jeux vidéo veulent élargir leur public

Les fabricants de jeux vidéos sont bien décidés à élargir leur public et cherchent par tous les moyens à attirer les amateurs des jeux traditionnels comme les devinettes, énigmes ou autres remue-méninges.

Tout au long du salon E3 (Electronic Entertainment Expo), qui a fermé ses portes vendredi à Santa Monica (Californie, sud), les leaders du marché ont exposé des dizaines de jeux ratissant largement sur un marché allant des petites filles aux retraités.

"Il ne s'agit plus seulement d'attirer les hommes âgés de 18 à 35 ans. Le joueur d'aujourd'hui peut avoir de 6 à 60 ans", a affirmé à l'AFP Peter Rosky de Majesco Games.

Fort de ce constat, Majesco Games a développé un jeu vidéo à partir des aventures d'Alice détective, où l'héroïne de romans pour la jeunesse doit résoudre des mystères inspirés de la célèbre série, ou encore un "Hôpital du Zoo" où le but est de soigner des animaux malades.

La société Electronic Arts mise pour sa part sur "Smarty Pants", un jeu où les différents membres d'une même famille s'affrontent à coup de questions adaptées à l'âge des participants.

Le groupe français Ubisoft voit un marché du côté des enfants, avec des jeux leur demandant de prendre soin d'animaux de compagnie virtuels, où d'autres permettant d'apprendre des mots en français et en anglais.

"L'an dernier Nintendo avait mis l'accent sur des jeux non traditionnels comme la console Wii ou des titres tels que Nintendogs ou Brain Age", souligne l'analyste Edward Woo de Wedbush Morgan Securities.

"Ca marche, et tout le monde veut faire pareil. Vous avez beaucoup de jeux qui sortent de la catégorie du sport ou des combats violents", ajoute-t-il.

Les jeux vidéos pourraient bien être la prochaine grande vague porteuse dans le secteur du divertissement. En 2006, ils ont généré un chiffre d'affaire plus important que les places de cinéma, selon une étude de Wedbush. Et cette année le marché des jeux vidéos devrait atteindre 12 milliards de dollars aux Etats-Unis soit plus que les recettes du secteur musical.

"Les affaires marchent bien et tout le monde veut une part de ce gâteau qui grossit très vite", assure M. Woo.

Selon lui, les jeux vidéos vont être le moteur du secteur du divertissement pendant les cinq à dix prochaines années. Et les segments en plein développement comprennent les adolescents, les 20-30 ans, les femmes et les plus de 40 ans.

"Les marchés visés vont s'élargir pendant une vingtaine d'années au moins, avec d'une part le vieillissement des joueurs les plus âgés qui resteront présents même s'ils ont plus de 60 ans, et d'autre part l'arrivée d'enfants", affirment les analystes de Wedbush dans un rapport.

Pour atteindre ces publics préférant les divertissements non violents, les fabricants développent des jeux favorisant les devinettes et les énigmes, plutôt que des combats contre monstres et autres guerriers.

Le fabricant Take-Two Interactive, qui a fait les gros titres récemment lorsqu'il a suspendu le lancement de son jeu "Manhunt 2" (chasse à l'homme) accusé d'être ultra-violent, a lui aussi intégré la résolution d'énigmes dans ces nouveaux jeux BioShock.

Et les fabricants adaptent leurs jeux aux nouveaux supports, allant du téléphone portable aux consoles PSP de Sony ou DS de Nintendo.

"On peut jouer aux jeux vidéos partout aujourd'hui, dans les aéroports, les bureaux, aux arrêts de bus entre autres", soulignent les analystes de Wedbush.

Source : News.

vendredi 13 juillet 2007

Genac II, le pari du jeu vidéo français

Ce projet devrait permettre à la France de rester bien placée dans le domaine de la création. L'objectif est de développer des outils pour générer automatiquement scènes et contenus. Premières réalisations prévues d'ici à 3 ans.

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jeudi 12 juillet 2007

Sony et Nintendo à la lutte pour la domination du marché des consoles vidéo


Sony avec sa PlayStation 3 et Nintendo avec la Wii sont à la lutte pour la domination du marché mondial des consoles vidéo mais ce duel est aussi arbitré par Microsoft malgré les problèmes rencontrés par sa XBox 360.

Nintendo et sa Wii semblent toutefois avoir pris l'avantage, contraignant Sony a annoncer une baisse du prix de la PS3 aux Etats-Unis.

Lors du salon E3 (Electronic Entertainment Expo), qui s'est ouvert mercredi à Santa Monica (Californie, sud), le responsable de Nintendo pour l'Amérique, Reggie Fils-Aime, ne cachait pas sa satisfaction.

"Le salon E3 2007 pourrait être perçu comme celui qui a vu les jeux vidéo prendre leur place de plein droit aux côtés des films et de la télévision comme occupation de loisir", a-t-il dit dans un discours.

Selon Nintendo, la Wii (qui se distingue de ses concurrentes par une télécommande reproduisant sur l'écran les gestes du joueur) est en passe de devenir la console de jeux la plus vendue dans le monde d'ici la fin de l'année.

"Je ne suis pas complètement aveugle. Je sais que de nombreuses personnes disent que ce n'est qu'une mode", a toutefois reconnu Reggie Fils-Aime en présentant de nouveaux jeux pour la Wii et la console portable DS.


"Mais ce n'est pas une mode: c'est l'avenir et ce n'est pas une surprise que les concepteurs de jeux répondent aussi favorablement", ajoute-t-il.

A l'occasion de l'E3, Nintendo a dévoilé une télécommande en forme de mitraillette appelée ""Zapper" destinée à séduire les amateurs de jeux de guerre et, pour les plus pacifiques, une télécommande en forme de volant pour ceux mettant en scène des voitures.

Sigeru Miyamoto, qui est une légende vivante dans le domaine des jeux vidéo, a présenté pour sa part un "tapis sensoriel" qui répercute les pas et les mouvements.

Du coup, Nintendo menace la domination de Sony sur le marché des consoles et des jeux vidéo, soulignent les analystes du secteur présents à l'E3.

Mercredi, Sony a rappelé sa décision de diminuer de 100 dollars à 499 dollars le prix aux Etats-Unis de sa console d'une puissance de 60 gigaoctets, tout en introduisant sur le marché un nouveau modèle de 80 gigaoctets pour 599 dollars.

Les ventes du modèle de 60 gigaoctets ont doublé depuis lundi dernier, date de l'entrée en vigueur de cette réduction, a affirmé Jack Trenton, directeur de Sony Computer Entertainment America. Il a précisé que Sony prévoyait de livrer 11 millions de PS3 cette année. Microsoft, le troisième acteur du secteur avec la XBox 360, n'entend pas rester sur la touche. Si le groupe n'a pas profité de l'E3 pour annoncer de baisse de prix, comme certains s'y attendaient, il a dévoilé de nouveaux jeux et annoncé un accord avec les studios Disney pour distribuer leurs films en ligne.

"Cette année, les consommateurs vont dépenser plus d'argent pour les jeux que pour la musique", a affirmé Peter Moore, responsable de la division jeux vidéo de Microsoft. "Nous sommes au coude à coude avec la Wii mais la XBox 360 se vend deux fois plus que la PlayStation 3 et c'est pour elle que se vendent le plus de jeux", a-t-il affirmé.

Microsoft a toutefois été contraint d'annoncer au début du mois qu'il allait provisionner plus d'un milliard de dollars pour offrir à ses clients des extensions de garanties et des réparations gratuites après avoir constaté "un nombre inacceptable de réparations" sur la Xbox 360.

Source: News.

mardi 10 juillet 2007

PlayStation 3: Sony tente de se ressaisir en cassant les prix aux Etats-Unis


Sony a abaissé lundi de 100 dollars le prix aux Etats-Unis de la PlayStation 3 (PS3) dans l'espoir de donner un coup de fouet aux ventes de cette console de jeux vidéo de nouvelle génération qui peine à s'affirmer face à ses concurrentes moins onéreuses.

Le groupe japonais a annoncé que la PS3 serait désormais vendue 499 dollars au lieu de 599 dollars sur le crucial marché américain.

Il a précisé qu'aucune réduction n'était pour le moment envisagée en Europe ni au Japon, où le prix de vente a déjà été sabré de 20% juste avant le lancement en novembre.

Dans le même temps, Sony a annoncé le lancement aux Etats-Unis en août prochain d'une nouvelle version plus puissante de la PS3. Ce modèle de 80 gigaoctets (contre 60 gigaoctets pour la console standard), mieux adapté aux jeux vidéo en ligne, n'était jusqu'à présent vendu qu'en Corée du Sud.

La PS3 restera toujours la console la plus chère du marché, devant la XBox 360 (299 à 479 dollars selon les versions) et la Wii de Nintendo (249 dollars).

Cette différence de prix explique que la console de Sony se traîne pour l'instant loin derrière ses rivales.

Ainsi, il s'est vendu quatre Wii pour une PS3 en avril aux Etats-Unis (cinq pour une au Japon).

Outre son petit prix, la Wii bénéficie d'une image de marque plus familiale ainsi que de sa télécommande originale qui permet de reproduire sur l'écran l'effet des gestes véritables du joueur. La PS3, elle, reste considérée comme une machine compliquée, réservée aux joueurs chevronnés.

"Le prix de la PS3 est parfaitement justifié par la qualité et la sophistication de la machine. Mais ça ne suffit pas forcément à convaincre un consommateur qui a également le choix de la Wii et de l'XBox 360. Les gens ne sont pas satisfaits du prix", souligne Tatsuya Mizuno, analyste chez Fitch Ratings.

L'analyste relève également qu'aucun jeu ne parvient jusqu'à présent à exploiter à fond le potentiel de la console de Sony.

Toujours selon M. Mizuno, Sony doit à tout prix gagner des parts de marché pour la PS3 afin d'éviter que les éditeurs de jeux vidéo, déçus par la faible popularité de la machine, ne cessent de développer des titres pour elle.

"Si le nombre de PS3 augmente, alors les éditeurs auront envie de développer plus de jeux et la roue de la fortune commencera à tourner. Mais nous en sommes encore loin", avertit l'analyste.

Le groupe espère écouler plus de 100 millions de PlayStation 3 en cinq ans, comme ce fut le cas avec la PS2, la console de jeux la plus vendue de l'histoire.

Mais les choses ont bien mal commencé pour la nouvelle machine, dont le lancement a dû être reporté de six mois au Japon et aux Etats-Unis, et d'un an en Europe, en raison d'une pénurie de composants.

Le succès de la PlayStation est pourtant crucial pour le géant japonais qui a traversé ces dernières années des problèmes financiers et techniques à répétition, notamment le rappel l'an dernier de millions de batteries pour PC susceptibles de prendre feu.

Entre janvier et mars, Sony a subi une perte nette de 67,56 milliards de yens (409 millions d'euros), la plus lourde de son histoire pour un trimestre, due en partie aux énormes coûts de production de la PS3.

"Il est clair que Sony se débrouille relativement mal face à la concurrence et qu'il lui fallait absolument faire quelque chose. Mais du point de vue financier, réduire le prix est un choix difficile, qui reflète une situation très dure", note M. Mizuno.

Source: News.

lundi 9 juillet 2007

Les multiples pannes de la Xbox coûtent à Microsoft un milliard de dollars


Le groupe Microsoft, après avoir constaté "un nombre inacceptable de réparations" sur sa console de jeu Xbox 360, a annoncé jeudi qu'il allait provisionner plus d'un milliard de dollars pour offrir à ses clients des extensions de garanties et des réparations gratuites.

Le groupe a aussi indiqué dans une conférence téléphonique jeudi soir avoir raté ses objectifs de vente de Xbox, avec 11,6 millions vendus fin juin contre 12 millions prévus.

"Tout acheteur de la Xbox 360 qui subit une panne générale indiquée par trois lampes rouges clignotantes recevra une garantie étendue de 3 ans à partir de la date d'achat" et Microsoft "remplacera ou réparera toute console Xbox 360 qui aura cette panne pendant la période de 3 ans, sans frais de réparation ni d'envoi", a indiqué le groupe dans un communiqué.

Microsoft a expliqué qu'il provisionnerait sur les comptes du trimestre clos en juin (le 4e trimestre de son exercice annuel) une charge avant impôt de 1,05 à 1,15 milliard de dollars - un record dans le genre - pour couvrir les frais de ces garanties et réparations.

Le groupe a souligné qu'il rembourserait tous les clients ayant été victimes de cette panne et ayant déjà payé des réparations.

Robbie Bach, président de la division des appareils de loisirs, a aussi expliqué dans une conférence téléphonique que le groupe a vendu 11,6 millions de Xbox 360 depuis le lancement de la console en novembre 2005, un peu moins que les 12 millions qu'il avait comme objectif.

Microsoft avait déjà fin 2006 revu en baisse ses prévision de ventes de Xbox qui était initialement de 13 à 15 millions pour fin juin 2007.

Le groupe n'a pas précisé le nombre de machines affectées par cette panne.

Microsoft a ajouté avoir mené "une enquête poussée" et "identifié un certain nombre de facteurs qui causent une panne totale du matériel, signalée par trois lampes rouges clignotantes", assurant avoir "effectué des améliorations sur la console".

"Une majorité de propriétaires de Xbox 360 ont une très bonne expérience avec leur console, mais ce problème a été source de frustration pour une partie de nos clients, et nous nous en excusons sincèrement", a commenté Robbie Bach.

Le groupe avait déjà été interpellé sur les nombreux cas de "plantage" de la XBox mais avait minimisé le problème, alors qu'un client en colère a entamé l'an dernier une procédure d'action collective aux Etats-Unis.

La XBox est en compétition serrée avec les consoles Wii de Nintendo et Playstation 3 de Sony, toutes deux sorties à Noël dernier, un an après la XBox.

Microsoft a aussi précisé avoir toujours pour objectif que sa division appareils, en déficit depuis sa création en 2001, devienne rentable lors de l'exercice 2007-2008 (clos en juin 2008).

Alors que Microsoft réalise l'immense majorité de ses ventes et de ses bénéfices dans les logiciels (Windows et Office), la Xbox est jusqu'ici son produit matériel (hardware) le plus important.

Source: News.

mardi 3 juillet 2007

Les garçons plus amateurs de jeux vidéo que les filles, selon une étude

Les garçons sont de loin plus amateurs des jeux vidéo que les filles, selon une étude publiée dans la revue des Archives of Pedriatics and Adolescent Medicine et qui rappelle à nouveau l'influence néfaste de cette pratique sur la lecture et les devoirs scolaires.

L'enquête est basée sur un échantillon de 1.491 jeunes âgés de 10 à 19 ans: parmi eux, 36% d'entre eux pratiquent régulièrement les jeux vidéos.

Les garçons représentent 80% de ceux qui jouent. Ils passent aussi plus de temps devant leurs consoles que les filles: 58 minutes par jour en semaine et 1H37 le week-end contre 44 minutes en semaine et 1H02 le week-end pour les filles.

Le temps consacré aux jeux vidéos empiète plus sur les devoirs d'école pour les garçons et davantage sur le temps consacré à la lecture pour les filles, indique également cette étude, réalisée par des professeurs de l'Université du Michigan et du Texas.

Source: News.

mercredi 27 juin 2007

Les jeux vidéo en forte croissance, féminisation du public

Le marché français des loisirs interactifs (consoles, accessoires pour consoles et jeux vidéo) a affiché au premier trimestre 2007 un chiffre d'affaires en progression de 36% sur un an, à 528 millions d'euros, selon une étude du cabinet Gfk publiée mardi.

En 2007, il devrait atteindre 2,3 milliards d'euros, contre 1,9 milliard l'an dernier, soit une hausse de 19%, précise cette étude présentée au salon de l'Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) à Cannes, qui réunit les professionnels du secteur.

Les "logiciels de loisirs" (jeux vidéo) ne correspondent qu'à 3% de l'offre des biens culturels, mais représentent 16% de leur chiffre d'affaires au premier trimestre (+15% sur un an), à 318 millions d'euros, soit autant que la musique (un tiers de l'offre).

Les consoles sont aussi en plein essor avec un chiffre d'affaires doublé sur la période (+107%), à 175 millions d'euros, dopé par l'arrivée des appareils de nouvelle génération et "l'explosion du format portable", souligne Gfk.

Outre le jeu nomade, l'étude note la démocratisation du jeu en ligne, notamment communautaire, comme le célèbre jeu de rôle World of Warcraft (WoW), l'utilisation croissante d'accessoires (tapis de danse, micros...), mais surtout la féminisation du public. Près de 15% des Françaises, soit 7,3 millions de femmes, ont touché aux jeux vidéo en 2006, contre 10% en 2001.

Autant de tendances qui contribuent à élargir le public d'amateurs de jeux vidéo, estimé à 31,8% de la population (de 15 ans et plus).

Source; News.fr

lundi 28 mai 2007

La Wii ?ɬ�crase ses concurrentes en remettant le mouvement au go?ɬ�t du jour


La console de jeu Wii de Nintendo semble avoir pris l'avantage sur ses concurrentes de Microsoft et de Sony gr?ɬ�ce ?ɬ� un mod?ɬ�le associant convivialit?ɬ�, facilit?ɬ� d'emploi et prix abordable, indiquent les experts du secteur.

En avril aux Etats-Unis, les ventes de Wii ont atteint avec 360.000 unit?ɬ�s le double de celles de la Xbox 360 (174.000) de Microsoft et quatre fois plus que celles de la PlayStation 3 de Sony (82.000), selon les chiffres de la soci?ɬ�t?ɬ� sp?ɬ�cialis?ɬ�e NPD.

Depuis son lancement en novembre aux Etats-Unis, plus de 2,5 millions de Wii, qui se distingue par des t?ɬ�l?ɬ�commandes permettant de reproduire sur l'?ɬ�cran l'effet des gestes v?ɬ�ritables du joueur, ont ?ɬ�t?ɬ� vendues.

"D?ɬ�s que nous avons vu la Wii, nous avons ?ɬ�t?ɬ� convaincus qu'il s'agissait d'une v?ɬ�ritable r?ɬ�volution car cela repr?ɬ�sentait une mani?ɬ�re compl?ɬ�tement diff?ɬ�rente d'approcher les jeux" vid?ɬ�os, indique Xavier Poix, qui dirige les studios d'Ubisoft en France, cr?ɬ�ateurs du jeu "Red Steel".

"Quand vous regardez quelqu'un jouer sur une Xbox 360, son visage est crisp?ɬ� et ses mains coll?ɬ�es sur la t?ɬ�l?ɬ�commande. Mais avec quelqu'un qui joue avec une Wii, il y a un sourire et du mouvement, m?ɬ�me si c'est parfois d?ɬ�sordonn?ɬ�", souligne-t-il.

Cette remise au go?ɬ�t du jour du mouvement dans le jeu a pouss?ɬ� Disney Interactive Studios ?ɬ� proposer ?ɬ�galement un jeux de cape et d'?ɬ�p?ɬ�e pour la Wii ?ɬ� l'occasion de la sortie du troisi?ɬ�me ?ɬ�pisode de la s?ɬ�rie "Pirates des Cara?ɬ�bes".

"Notre jeu pour la Wii permet au joueur de mouliner et de frapper d'estoc et de taille en utilisant la t?ɬ�l?ɬ�commande comme si c'?ɬ�tait une ?ɬ�p?ɬ�e. Nous n'aurions pas pu le faire avec une autre console de jeu", souligne Craig Relyea, vice-pr?ɬ�sident de Disney Interactive Studios.

Cet accueil enthousiaste des concepteurs de jeux et des joueurs semble valider le choix de Nintendo d'abandonner le march?ɬ� des joueurs inv?ɬ�t?ɬ�r?ɬ�s (hard core gamers) pour se consacrer ?ɬ� un public plus familial.

"Nintendo a laiss?ɬ� Sony et Microsoft se battre pour les joueurs +hard core+ et s'est tourn?ɬ� vers tous ceux qui, soit avaient d?ɬ�cid?ɬ� d'arr?ɬ�ter, soit ?ɬ�taient d?ɬ�courag?ɬ�s par tous les boutons sur les t?ɬ�l?ɬ�commandes", souligne Mia Consalvo, un professeur ?ɬ� Ohio University sp?ɬ�cialiste des jeux vid?ɬ�os.

Selon Xavier Poix, la Wii est un jeu de soci?ɬ�t?ɬ� classique remis au go?ɬ�t de la g?ɬ�n?ɬ�ration des ordinateurs car elle se base sur le jeux en ?ɬ�quipe plut?ɬ�t que sur l'affrontement d'un homme avec une machine.

Rob Enderle, analyste pour Enderle Group dans la Silicon Valley, indique ?ɬ�galement que Nintendo a respect?ɬ� la "r?ɬ�gle historique des jeux vid?ɬ�os" qui veut que les consoles se vendent tr?ɬ�s bien lorsque leur prix s'?ɬ�tablit autour de 200 dollars mais sont plus difficiles ?ɬ� ?ɬ�couler au fur et ?ɬ� mesure que leur prix augmente.

La Wii co?ɬ�te ainsi aux Etats-Unis 249 dollars, quand la Playstation atteint de 499 ?ɬ� 599 dollars, selon les versions, et la Xbox 360 de 299 ?ɬ� 399 dollars.

Ce prix inf?ɬ�rieur permet m?ɬ�me ?ɬ� certains de s'offrir plusieurs consoles, l'une pour les adolescents et l'autre pour le reste de la famille.

Shigeru Miyamoto, le l?ɬ�gendaire cr?ɬ�ateur de jeu chez Nintendo, auteur de succ?ɬ�s mondiaux comme Mario Brothers et Legend of Zelda, a affirm?ɬ� lors d'un r?ɬ�cent colloque sur les jeux vid?ɬ�os ?ɬ� San Francisco que la Wii est destin?ɬ�e ?ɬ� un public de "5 ?ɬ� 95 ans". Il a plaisant?ɬ� en ?ɬ�voquant un "?ɬ�pousom?ɬ�tre" qui lui permet d'?ɬ�valuer la qualit?ɬ� des jeux qu'il invente en observant les r?ɬ�actions de sa femme.

"Le jour de la Saint Valentin, je suis rentr?ɬ� tard du travail et j'ai trouv?ɬ� ma femme en train de jouer avec la Wii", a-t-il dit. "Maintenant, elle se vante de pouvoir me battre ?ɬ� certains jeux et le pire c'est que c'est vrai. Si on peut convaincre ma femme alors on peut convaincre tout le monde", a-t-il ironis?ɬ�.

Source: News.

jeudi 24 mai 2007

Sony lance une PlayStation 3 ultrapuissante r?ɬ�serv?ɬ�e ?ɬ� la Cor?ɬ�e du Sud


Le groupe japonais Sony a annonc?ɬ� mercredi qu'il allait lancer exclusivement en Cor?ɬ�e du Sud une console de jeux vid?ɬ�o PlayStation 3 d'une capacit?ɬ� de 80 gigaoctets (Go), plus puissantes que celles de 20 Go et 60 Go commercialis?ɬ�es partout ailleurs dans le monde.

Ce nouveau mod?ɬ�le, qui arrivera dans les magasins le 16 juin au prix de 518.000 wons (415 euros), est r?ɬ�serv?ɬ� ?ɬ� la Cor?ɬ�e du Sud en raison de la popularit?ɬ� des jeux en ligne dans ce pays et parce que les connexions internet ?ɬ� haut d?ɬ�bit y sont largement r?ɬ�pandues, a expliqu?ɬ� une porte-parole de Sony.

Le groupe n'a pas l'intention de vendre en Cor?ɬ�e du Sud les mod?ɬ�les 60 Go vendus en Europe et en Am?ɬ�rique du Nord, ou le mod?ɬ�le d'entr?ɬ�e de gamme 20 Go ?ɬ�galement disponible au Japon et dans quelques autres pays d'Asie.

De m?ɬ�me, Sony ne pr?ɬ�voit pas pour le moment de vendre le mod?ɬ�le de 80 Go ailleurs qu'en Cor?ɬ�e du Sud.

Sony, qui table fortement sur un succ?ɬ�s de la PS3 pour rebondir apr?ɬ�s avoir travers?ɬ� de s?ɬ�rieuses difficult?ɬ�s financi?ɬ�res ces derni?ɬ�res ann?ɬ�es, a l'ambition de vendre 11 millions de PlayStation 3 dans le monde cette ann?ɬ�e.

Source: News.

vendredi 23 mars 2007

Succ?ɬ�s mitig?ɬ� sur les Champs-Elys?ɬ�es pour la PlayStation 3


Le lancement de la PlayStation 3 du japonais Sony a attir?ɬ� seulement une centaine de joueurs, v?ɬ�ritables f?ɬ�rus de jeux vid?ɬ�o, vendredi ?ɬ� minuit sur les Champs-Elys?ɬ�es ?ɬ� Paris, un succ?ɬ�s mitig?ɬ� que beaucoup expliquaient par le prix ?ɬ�lev?ɬ� de la console.

Vendue en Europe dans son mod?ɬ�le haut de gamme de 60 gigabits, au prix de 599 euros, la PS3 est la plus ch?ɬ�re des consoles de nouvelle g?ɬ�n?ɬ�ration.

Un peu plus loin, au pied de la tour Eiffel, une cinquantaine de jeunes esseul?ɬ�s ?ɬ�taient venus mettre la main sur l'une des 1.000 PS3 mises en vente ?ɬ� minuit, ?ɬ� bord d'un bateau aux couleurs de la Fnac et de Sony, au cours d'une op?ɬ�ration fortement m?ɬ�diatis?ɬ�e.

D?ɬ�?ɬ�u par l'ambiance, Mohammed, 26 ans, se souvient que lors de la sortie de la PlayStation 2 en 2000, "les gens s'?ɬ�taient battus pour l'avoir".

Sur l'avenue parisienne, o?ɬ? la Fnac et le Virgin Megastore avaient organis?ɬ� comptes ?ɬ� rebours et tournois, les premiers acheteurs, en grande majorit?ɬ� des gar?ɬ�ons entre 20 et 30 ans, ?ɬ�taient arriv?ɬ�s tardivement, par petits groupes, ne remplissant que partiellement l'espace leur ?ɬ�tant r?ɬ�serv?ɬ� derri?ɬ�re des barri?ɬ�res. Ils sont "beaucoup moins nombreux que pour la Wii", t?ɬ�moigne un agent de s?ɬ�curit?ɬ�.

Selon Pierre Cuilleret, pr?ɬ�sident de l'enseigne Micromania dont 16 points de vente avaient ouvert ?ɬ� Paris et en province ?ɬ� minuit, il est difficile de comparer ce lancement ?ɬ� celui de la Wii, propos?ɬ� ?ɬ� 249 euros, ou m?ɬ�me de la Xbox 360 de Microsoft (399 euros ou 299 euros selon la version), qui avaient connu une plus grande affluence.

"Ce n'est pas le m?ɬ�me budget, pas la m?ɬ�me saisonnalit?ɬ� (les autres consoles avaient ?ɬ�t?ɬ� lanc?ɬ�es ?ɬ� l'approche de No?ɬ�l, ndlr), il n'y a pas de risque de p?ɬ�nurie donc les joueurs n'ont pas besoin de se pr?ɬ�cipiter", explique-t-il, estimant que la r?ɬ�ussite de la PS3 "se jouera dans les mois qui viennent".

Justement Cl?ɬ�ment, 25 ans, venu assister dans l'apr?ɬ�s-midi ?ɬ� des d?ɬ�monstrations ?ɬ� la Fnac, "attend de voir", esp?ɬ�rant que le prix diminuera d'ici la fin de l'ann?ɬ�e. De m?ɬ�me, Corentin, 24 ans, n'est pas pr?ɬ�t pour l'instant ?ɬ� "claquer 600 euros pour une console".

Alexandre, 17 ans, n'a pas h?ɬ�sit?ɬ� une seconde. Passionn?ɬ� de jeux vid?ɬ�o auxquels il s'adonne 3 ?ɬ� 4 heures par jour, il a ?ɬ�conomis?ɬ� pour s'offrir la PS3 qu'il aurait achet?ɬ�e "peu importe le prix", confie-t-il. D?ɬ�j?ɬ� d?ɬ�tenteur de trois PS2 et d'une PlayStation portable, il met en avant "le design, la sensation d'immersion gr?ɬ�ce au graphisme" et le lecteur DVD haute d?ɬ�finition Blu-Ray.

"M?ɬ�me si on est ?ɬ�tudiant, on se serre la vis", rench?ɬ�rit Aur?ɬ�lien, 21 ans, qui se d?ɬ�finit comme un "pro-Sony". Si de nombreux joueurs pr?ɬ�sents jeudi soir avaient clairement pris le parti du g?ɬ�ant de l'?ɬ�lectronique nippon dans la bataille des consoles, d'autres avouaient avoir aussi achet?ɬ� la Wii et la Xbox 360.

Jerry, l'un d'entre eux, se pr?ɬ�parait ?ɬ� passer une "nuit blanche", repartant avec sa console, sa manette et ses jeux apr?ɬ�s avoir d?ɬ�pens?ɬ� la coquette somme de 800 euros. Peu avant 01H00, les magasins commen?ɬ�aient d?ɬ�j?ɬ� ?ɬ� fermer, baissant leurs rideaux et rangeant les nombreux bo?ɬ�tiers noirs.

Source : News.

mardi 20 mars 2007

La PlayStation 3 de Sony arrive enfin en Europe


Les accros aux jeux vid?ɬ�o vont pouvoir enfin d?ɬ�couvrir la tr?ɬ�s attendue PlayStation 3 (PS3) de Sony, qui sera lanc?ɬ�e vendredi en Europe, quatre mois apr?ɬ�s les Etats-Unis et le Japon.

Le g?ɬ�ant de l'?ɬ�lectronique japonais, qui commercialisera un million de consoles en Europe ainsi qu'en Afrique, Australie et au Moyen-Orient, fait un pari ambitieux en proposant seulement le mod?ɬ�le haut de gamme de 60 gigabits, au prix de 599 euros ou 425 livres sterling.

"Plus de 90% de la demande aux Etats-Unis et au Japon portent sur cette version", a expliqu?ɬ� ?ɬ� l'AFP Georges Fornay, pr?ɬ�sident de Sony Computer Entertainment France et vice-pr?ɬ�sident Europe. La mise sur le march?ɬ� du mod?ɬ�le de 20 gigabits n'est pas pr?ɬ�vue, m?ɬ�me si "on reste flexible", a-t-il ajout?ɬ�.

La PS3 est la console de jeu de nouvelle g?ɬ�n?ɬ�ration la plus ch?ɬ�re face ?ɬ� une Xbox 360 ?ɬ� 399 ou 299 euros selon la version et une Wii ?ɬ� 249 euros.

Si une trentaine de nouveaux jeux seront disponibles, tous ceux de la PlayStation 2 ne pourront pas ?ɬ�tre utilis?ɬ�s, a confirm?ɬ� M. Fornay, ?ɬ�valuant ?ɬ� 1.200 le nombre de jeux compatibles. D?ɬ�sormais toutes les consoles seront "brid?ɬ�es", ce qui n'?ɬ�tait pas le cas jusqu'ici pour les machines vendues au Japon et aux Etats-Unis.

Un prix ?ɬ�lev?ɬ�, un lancement tardif pour cause de p?ɬ�nurie d'un composant cl?ɬ� et une "r?ɬ�trocompatibilit?ɬ�" moindre qu'annonc?ɬ� initialement : Sony n'aborde pas le march?ɬ� europ?ɬ�en en position de force.

Apr?ɬ�s un d?ɬ�marrage difficile dans le reste du monde en raison de stocks faibles, il esp?ɬ�re pourtant rattraper son retard sur ses rivaux Microsoft et Nintendo.

Le premier a vendu 10,4 millions de sa Xbox 360, mise sur le march?ɬ� depuis plus d'un an, tandis que le second a s?ɬ�duit les familles avec la Wii, dont 6 millions d'unit?ɬ�s ont ?ɬ�t?ɬ� ?ɬ�coul?ɬ�es depuis novembre. Un chiffre que Sony pr?ɬ�voit d'atteindre lui aussi fin mars.

En France, deuxi?ɬ�me march?ɬ� europ?ɬ�en derri?ɬ�re l'Angleterre, plus de 100.000 exemplaires sont attendus, dont 60.000 pr?ɬ�-r?ɬ�serv?ɬ�s. Les retardataires pourront tenter d'arracher les 1.000 PS3 mises en vente jeudi soir ?ɬ� minuit, ?ɬ� bord d'un bateau qui accostera au pied de la tour Eiffel.

Outre ce point de vente "?ɬ�ph?ɬ�m?ɬ�re", la Fnac ouvrira 14 de ses magasins ?ɬ� la m?ɬ�me heure, notamment celui des Champs-Elys?ɬ�es. Le Virgin Megastore fera de m?ɬ�me ?ɬ� Paris et ?ɬ� Bordeaux. L'enseigne de jeux vid?ɬ�o Micromania se mobilise avec 12 magasins, dont sept en province.

Achemin?ɬ�es par "convois ultra-s?ɬ�curis?ɬ�s", les consoles sont actuellement en route, au terme d'un voyage d'une vingtaine de jours au d?ɬ�part de la Chine, raconte Alain Collange, responsable de la logistique chez Sony.

Machine sophistiqu?ɬ�e au design soign?ɬ�, la PlayStation 3 vise un public d'initi?ɬ�s. Dot?ɬ�e d'un processeur tr?ɬ�s puissant, le "Cell", et d'un lecteur de DVD au format Blu-Ray, elle restitue des graphismes plus r?ɬ�alistes et permet le visionnage de films en haute d?ɬ�finition.

Pr?ɬ�sent?ɬ�e par son concepteur comme une plate-forme de divertissements multim?ɬ�dia, elle offre une connexion ?ɬ� internet par liaison haut d?ɬ�bit.

Ce choix qualifi?ɬ� d'"avant-gardiste" pose "un challenge ?ɬ� court terme", admet M. Fornay. En attendant que la PS3 soit "port?ɬ� dans deux, trois ans par l'?ɬ�volution g?ɬ�n?ɬ�rale", Sony table toujours sur le succ?ɬ�s de son "anc?ɬ�tre" la PS2 (plus de 100 millions vendues) qui continue de conqu?ɬ�rir de nombreux joueurs, notamment parmi les plus jeunes.

Source: News.

lundi 5 mars 2007

L'avenir du jeux vid?ɬ�os d?ɬ�battu cette semaine ?ɬ� San Francisco

Les fabricants de jeux vid?ɬ�os du monde entier se r?ɬ�unissent lundi ?ɬ� San Francisco pour d?ɬ�battre de l'avenir du secteur ?ɬ� l'occasion de la 20e ?ɬ�dition de la conf?ɬ�rence sp?ɬ�cialis?ɬ�e Game Developers Conference (GDC).

Pendant une semaine, la GDC, pr?ɬ�sent?ɬ�e par ses organisateurs comme la plus importante r?ɬ�union d?ɬ�di?ɬ�e ?ɬ� "l'art, la science et l'?ɬ�conomie des jeux", devrait attirer plus de 12.500 professionnels, cr?ɬ�ateurs ou ?ɬ�diteurs de jeux vid?ɬ�o.

Cette ann?ɬ�e, l'un des point forts sera la pr?ɬ�sentation des techniques de conception des jeux pour la nouvelle console Wii de Nintendo, dot?ɬ�e de capteurs de mouvement. Mais la semaine s'ouvrira avec les jeux de r?ɬ�flexion, bas?ɬ�s sur des strat?ɬ�gies non-violentes, ?ɬ�nigmes, jeux de mots ou jeux de soci?ɬ�t?ɬ�.

"Le march?ɬ� des jeux de r?ɬ�flexion a augment?ɬ� pour devenir un secteur ?ɬ� part enti?ɬ�re de l'industrie des jeux vid?ɬ�o, transformant en joueur toute personne disposant d'un PC, d'un t?ɬ�l?ɬ�phone mobile ou d'un baladeur iPod", a soulign?ɬ� la directrice de la Conf?ɬ�rence, Meggan Scavio.

Ces jeux "s?ɬ�rieux" cherchent d'abord l'apprentissage et la th?ɬ�rapie, plut?ɬ�t que le divertissement pur et le profit, a assur?ɬ� David Warhol, pr?ɬ�sident de la soci?ɬ�t?ɬ� RealTime Associates, qui a cr?ɬ�?ɬ� un jeu destin?ɬ� ?ɬ� aider les enfants atteints d'un cancer ?ɬ� suivre leur traitement.

A la GDC, M. Warhol pr?ɬ�sentera son nouveau jeu "Cool School", qui vise ?ɬ� apprendre aux enfants comment r?ɬ�soudre pacifiquement des conflits allant du harc?ɬ�lement des petits tyrans de cour d'?ɬ�cole aux camarades qui doublent dans une file d'attente.

Situ?ɬ� dans une ?ɬ�cole imaginaire o?ɬ? les craies se disputent avec les tableaux noirs et o?ɬ? les ballons se battent dans la cour, ce jeu a obtenu un financement du gouvernement am?ɬ�ricain, qui cherche de nouvelles solutions apr?ɬ�s des drames comme celui du massacre du coll?ɬ�ge Columbine en 1999, o?ɬ? deux ?ɬ�l?ɬ�ves avaient tu?ɬ� 12 ?ɬ�l?ɬ�ves et un professeur.

Confront?ɬ� aux disputes des objets anim?ɬ�s, le joueur doit choisir comment r?ɬ�soudre le conflit. "Si l'enfant choisit comme solution la corruption ou la menace, la sc?ɬ�ne qui appara?ɬ�t pr?ɬ�sente les in?ɬ�vitables r?ɬ�sultats ind?ɬ�sirables. Si le joueur choisit le compromis, la sc?ɬ�ne se termine bien", a soulign?ɬ� M. Warhol.

"Le jeu offre un attrait universel car ce genre de conflits existe partout, en Chine, au Japon ou en France", a not?ɬ� la psychologue Melanie Killen, qui a particip?ɬ� ?ɬ� sa conception, tout en regrettant que les jeux s?ɬ�rieux souffrent d'un manque de financement de la part des ?ɬ�diteurs, qui pr?ɬ�f?ɬ�rent les jeux violents ?ɬ� forte rentabilit?ɬ� comme "Grand Theft Auto".

Dans "Grand Theft Auto", les joueurs marquent des point quand ils volent des voitures ou tuent des prostitu?ɬ�es ou des policiers.

"Les gens pensent que le sang et l'horreur ainsi que les images ?ɬ� connotation sexuelle sont ce qui fait vendre. Je pense que c'est faux, et que si on leur en offre la possibilit?ɬ�, les parents ach?ɬ�teront des jeux s?ɬ�rieux de haute qualit?ɬ�", a expliqu?ɬ� Mme Killen.

"Cool School" entamera lundi un programme pilote dans une ?ɬ�cole de l'Illinois, mais le jeu devra trouver des soutiens priv?ɬ�s pour se doter d'un site internet susceptible d'offrir une version gratuite en ligne.

Une soci?ɬ�t?ɬ� fran?ɬ�aise, Game Connection, sera pr?ɬ�sente ?ɬ� la GDC pour appliquer pendant deux jours ses techniques de rencontres-minutes, sur le mod?ɬ�le du "speed-dating" entre cr?ɬ�ateurs de jeux, ?ɬ�diteurs et investisseurs, afin de faire na?ɬ�tre de nouveaux jeux sur le march?ɬ�.

Source: News.

Le MLM:
C'est une methode de distribution, dans laquelle 1 distributeur/consommateur a la possibilite de creer un micro marche, et de developper et d�animer 1 reseau de vente qui fera la meme chose que lui !

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